区切り

とりあえず、すれ違い対戦1000勝達成。
正確ではないけど、だいたい1000勝94敗10スカウトくらいでした。
(現在1113すれ違い、12スカウト、95敗)
勝数は、999勝でカンストしたため引き算で計算するしかないみたいです。

週末は、いままで使わないようにしていたおにこんぼうの性能調査に為、2タイプ作製。
というか、しっぷうづきが在った方がいいのかなくてもどうにかなるのかの検証みたいな感じになりましたが。
ついでに、「こうどうおそい」についても体感。

おまけで、よそで話題になっていたしっぷうバグもテスト。

こうどうおそい
 ・枠数が同じこうどうおそい同士での行動順はランダムのよう。
 ・枠数に関しては、多い方が先手になるっぽい。
 ・厳密にテストしていないが、おにこんぼうとスラキャンサーでは、スラキャンサーが常に先手だった。
 
しっぷうバグ
 ・基本的には、AIがしっぷうを使うのは相手を確殺できるときなので、その攻撃が通常のものになってダメージが大きくても関係無さそう。
 ・そして、原理的に(行動タイミングがしっぷうと同じということは多分アタックカンタの効果発生前扱い)常にアタックカンタを貫通しそう。
 ・ただ、倒せない時にもしっぷうするときもあるので、そのへんのAIの選択原理が解明できると使えるバグかと思う。
 …そういえば、3枠がしっぷう使うとどうなるんだろう。

テスト中 

 …全体にしっぷうづきしたw
 まぁ、そりゃそうかのレベルだけど、こっちは使い道ありそうかな。

世界選手権
3枠専用クラス作らないかなぁ。
いかんせん耐久3枠が多くてうざ過ぎる。
相手の棄権ねらいなんだろうけど、そんなのにポイントやるくらいなら参加せん。
 と、思わせてくれた。
とりあえず、ゴットハンドの枠内で遊ぶ事にしよう…。

読了
召喚教師リアルバウトハイスクール18