んー

やっぱり<a href="http://www.zakzak.co.jp/gei/2004_12/g2004122506.html">ロリが重要</a>なんですよ、きっと。
いいんだ、自分の中では「紅の豚」が最高で、その後はどうでもいいんだから。
正直、見に行く気もないしね。

聞仲デッキはどうなんでしょうか。
どうも、弱点から考えてしまう人間なんで、いろいろ思ってしまいます。

1.聞仲が手札に必要。
2.2ターン目にファクター無視or1ファクターのブレイクをする必要がある。
3.とりあえず、3ターン目開幕時で5〜6のパワーカードが必要。

3ターン目発動を考えるなら、条件はこんなものでしょうか。
とりあえず、1を満たしつつ3をやることはそんなに難しくないか。
2が、引きと相手次第なのがちょっとひっかかるかな。
自分で軽ブレイク12枚くらいでやっていても、引きと相手の色がかみ合わないことなんて山ほどあったし。
3をやると、純粋に次の引きにブレイクが無いと駄目になる時があるかな。
手札をほぼ使い切るような計算になるし。

4ターン目以降の発動は、これらの条件が緩和されるのと引き換えに、相手側になにをされるか分からない点が、増大するかな。
死の印、ヴァンキス、ベイン、サンクチュアリ、アタック宣言をしたキャラクターにXダメージ系。
聞仲でも耐久力4な上に、コレ自体は処分対象。
で、他のアタッカーは素の状態の3/3/2なことを考えるとちょっときついかも。
かといって、コストが必要なブレイクになってくると、このデッキの良い点を殺すことになるし、
発動すら狂わせてくるし。

やはり、基本としてブレイクという現状においてカウンターされにくい部分をもちいたエンジンなのは+ポイント。
が、その為に圧縮してデッキの効率化ができない点と、なぜ効率化ができないのかの原因のひとつでもある決め手段の選択肢の狭さが−ポイントか。
あと、コンボの基幹部部分が重いのも−かな。
現環境でのことも考えると、パームが弱点なのも−。
相性的には、ブレイク多いから5分位には持っていけるかなとも思うけど、このデッキ長引くと融通聞かないし。

で、五雷法に公式戦で一度も勝てない自分はきっとこのデッキのも負けるんだろうな…、とか。

でも、やっぱ自分はこの手のコンボがなんでか好きじゃないなぁ…。
シナジーが張り巡らされてなくて、単純に構成されてるのが気に入らないのかな…。